Wie ist ein dungeon-meister?

Der Begriff Dungeon Master (dm kurz) wurde von Dungeons & Dragons © in den frühen 70er Jahren geprägt, ist aber jetzt zu einem Fang-allem Begriff für alle, die ein Rollenspiel (RPG) ausführen,. Technisch gilt der Titel DM für Dungeons und Drachen, während GM (Game Master) auf die "DM" von einem anderen RPG als Dungeons und Drachen. Ein Dungeon-Meister zu sein, klingt leicht - Sie kontrollieren alles und erzählen einfach den Leuten, was sie können und nicht, richtig? Eigentlich könnte das nicht weiter von der Wahrheit sein. Sie werden belastet, um die Details und Herausforderungen des Abenteuers zu schaffen, während Sie eine realistische Kontinuität der Ereignisse in Ihrem Szenario aufrechterhalten. Sie müssen auch ein gutes Wissen und das Verständnis der Spielregeln haben. Während ein faires DM für alle ein angenehmes Erlebnis erleiden kann, kann ein schlechter ein Spiel ruinieren. Die folgenden Informationen sind in Richtung D & D voreingenommen, obwohl es mehr oder weniger allgemein genug ist, um auf jeden RPG angewendet zu werden.

Schritte

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1. Verstehe, was ein dm tut. Die Beschreibungen, die Sie möglicherweise von einem Dungeon-Meister gehört haben, reichen wahrscheinlich von "derjenige, der die ganze Arbeit tut" zu "Du bist hier Gott". Diese Beschreibungen sind in der Regel Übertreibungen von Menschen, die entweder ignorant sind, was ein DM wirklich ist oder die extreme Interpretation einer Halbwahrheit ist.
  • Als DM steuern Sie alles und jeden, der kein Spieler-Charakter ist (PC für kurze). Das bedeutet, dass jeder oder alles, was die Spieler stoßen oder miteinander interagieren können, wird von Ihnen kontrolliert. Das Ziel eines RPG sollte jedoch eine lustige Zeit für "" alle "sein". "Jeder" kann nicht genug betont werden. Ihre Antworten auf die Spieler, die Situationen, die Sie anwesend, die Herausforderungen, die Sie erstellen, die Geschichten, die Sie zusammenbauen, sollten alle ausgewogen sein, um ein angenehmes Erlebnis für Sie und Ihre Spieler bereitzustellen. Was Sie nicht gegen die PCs sind. Wenn Ihr Ziel ist, die Spieler-Charaktere zu zerstören, erhalten Sie eine Chance, dann machen Sie es falsch. Sie sollten vielmehr anstreben, fair zu sein und ein angenehmes Erlebnis zu schaffen. Dies bedeutet, dass, wenn die Charaktere eine schwere Zeit haben, Nerf die Monstern, aber nicht ändern, wie sie sich verhalten würden.
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    2. Kenne die Regeln. Um ein faires DM zu sein, wird erwartet, dass Sie ein starkes Verständnis der Regeln des Spiels haben. Es kann hilfreich sein, sich als unparteiischer Richter in dieser Hinsicht zu betrachten. So wie ein Richter kann seine Arbeit nicht, ohne das Gesetz zu kennen, kann ein DM das Spiel nicht ausführen, ohne die Regeln des Spiels zu kennen. Um dies zu unterstützen, bieten die meisten RPGs grundlegende Einstiegsbücher, die als bekannt sind "Ader" Regelbücher. Alles, was als Kern betrachtet ist, ist, was Sie zumindest eine laufende Vertrautheit mit haben müssen.
  • In D & D sind die Kernbücher das Handbuch des Spielers, der Dungeon-Master-Guide und das Monster-Handbuch. Der Rest sollte nicht als notwendig angesehen werden, um ein Spiel auszuführen.
  • Sie beschreiben die Umgebung, verwalten die Handlung und verwalten alle Elemente des Spiels, einschließlich der Bestimmung des Ergebnisses von Schlachten zwischen Spielern und Dungeon-Bewohnern. Wenn Ihre Spieler auf eine Kreatur stoßen, wählen Sie einen Schlachtplan aus, es kann an Ihnen liegen, den Würfel zu rollen, um das Ergebnis zu bestimmen, und obwohl die Regeln bestimmte Richtlinien anwenden, können Sie Ihr eigenes Urteil verwenden, um dieses Ergebnis auf den besten Weg zu arbeiten Um den Fluss und die Kontinuität des Spiels aufrechtzuerhalten. Es ist eine entmutigende Aufgabe, aber es wird mit Zeit, Geduld und Praxis einfacher.
  • 3. Richtig vorbereiten. Für ein paar DMS ist der Nervenkitzel, ihre eigenen Abenteuer und Geschichten an ihre Spieler präsentieren zu können, ist der Grund dafür, es zu tun. Andere mögen die Tatsache, dass sie alles kontrollieren. Und dann gibt es diejenigen, die es tun, nur weil sie nicht glauben, dass jemand anderes einen guten Job machen wird. Unabhängig davon, warum Sie es tun, wie Sie sich fertig machen, ist das, was sich auf bricht oder das Spiel macht. Die Art und Weise, wie Sie sich vorbereiten können, könnte sein eigenes Wiki füllen, aber hier sind die Grundlagen zum ersten Mal DMS. Denken Sie daran, dass jeder mit unterschiedlichen Wegen komfortabel sein wird und es ist am besten, nur zu verwenden, was für Sie funktioniert. Versuchen Sie nicht, etwas zu zwingen, das sich nicht richtig fühlt. Das Endergebnis sollte wieder ein lustiges Spiel für alle sein. Wenn es feen ist, zögern Sie nicht, Ihr Arbeitstempo zu senken.
  • 4. Materialien & Werkzeuge. Als Dungeon-Meister sollten Sie wahrscheinlich die Materialien haben, die zum Ausführen des Spiels erforderlich sind. Dinge wie die Kernregelbücher der aktuellen Ausgabe, halten diese Regelbücher in der Nähe und in der Reichweite von Arm, damit Sie einen schnellen und einfachen Bezug auf die Regeln haben. Hier sind die Werkzeuge, die viele erfahrene DMS vorschlagen, dass Sie in der Reichweite von Arm haben, um sicherzustellen, dass Sie das Spiel fließen lassen-
  • Notebook: Das in der Nähe eingerichtete Notebook ist unglaublich praktisch, da Sie es verwenden können, um Notizen zu kratzen, wenn ein Spieler einen kühlen Moment hat, und Sie möchten, dass Sie etwas Besonderes vergeben möchten, oder wenn etwas anderes passiert, das Sie aufgeben möchten, und in Ihrem Speicher aufbewahren möchten.
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    1. 1. Ihre Aufgabe ist es, zu unterhalten. Vielleicht wollten Sie lieber lockern, aber wenn die Rollenspielgruppe am besten geeignet ist, an einem bestimmten Tag zu spielen, sollten Sie an diesem Tag spielen.
    2. Wenn Sie keine Zeit zwischen den Spielen haben, sollten Sie Module ausführen. Sie werden für Charaktere zwischen einem bestimmten Niveau präsentiert, wobei die Herausforderungen skaliert wurden. Dies ist der einfachste und schnellste Weg, um ein Spiel auszuführen, da der größte Teil von allem für Sie erledigt ist. Das einzige, was Sie tun müssen, ist das Abenteuer zu lesen. Es wird empfohlen, dass Sie ein paar Seiten vor dem Anhören, an denen Sie an jeder Sitzung kurz vor der nächsten Sitzung angehalten werden, erneut lesen, um Ihr Gedächtnis für das Spiel der Hand aufzufrischen.
    3. Wenn Sie ein paar Stunden Zeit, um zwischen Spielen zu widmen, ist laufende Module noch eine starke Option. Möglicherweise möchten Sie jedoch Teile des Moduls erneut schreiben, um das Spiel oder bestimmte Story-Zeilen, die Sie mit den PCs ausgeführt haben. Ändernde Beschreibungen von Standorten oder Ersetzen des Schatzs im Modul mit Gegenständen, die besser für Ihre Spieler geeignet sind, sind gute und einfache Orte zum Start. Wenn Sie in der Fertigkeit fortfahren, können Sie anfangen, ganze Begegnungen von einem Modul zu heben und in einen anderen zu schreiben. Dies ermöglicht Ihnen nicht nur, dass Sie im Wesentlichen die besten Teile eines ansonsten so-somit-Moduls aussuchen, sondern Spieler, die möglicherweise noch durch das Modul gelesen oder ausgeführt haben, werden überrascht sein!
    4. Wenn Sie Ihre eigenen Abenteuer schreiben, ist eine Möglichkeit, obwohl für neue DMS immer noch empfohlen wird, dass Sie zuerst ein Modul ausführen, sodass Sie nur auf ein Konzept zu einem Zeitpunkt konzentrieren (lernen die Regeln). In der Zeit neigen Sie eher dazu, Dinge zu ändern und selbst neue Szenarien zu schreiben. Begegnungen von veröffentlichten Arbeiten ziehen und sie zusammenbinden, wäre ein guter Anfang. Sie können dann langsam mit Ihren eigenen Werken ersetzt werden. Was Sie letztendlich erreichen möchten, ist, dass Ihre Kampagne wie ein Film ist, den Sie an dem Ansehen interessieren würden, was ein Gefühl von Rätsel auftaucht.
    5. Viele Dungeon Masters verbringen lange, die Regelbücher immer wieder zu lesen. Dies ist eigentlich eine Form der Zerwälzung.Wenn Sie niemanden haben, mit dem Sie spielen können - verbringen Sie keine Zeitplattenszenarien. Halten Sie Ihre Ideen in der Rückseite Ihres Geistes und lernen Sie stattdessen lernen, ein guter Geschichtenerzähler zu werden. Der einzige Weg, um ein wertvoller Spielmeister zu werden, besteht darin, praktische Erfahrungen zu erlangen und von jedem Fehler zu lernen, da er Sie näher an Perfektion bringt.
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      2. Mache Notizen. Während und unmittelbar nach der Spieleinsendung können Sie sich unbedingt ein paar Notizen darüber befinden, was die Spieler getan haben, was Ihre NPCs getan haben, wie Ihre anderen NPCs und der BAD-Jungs auf neue Ereignisse antworten werden, die Namen von NPCs, die Sie möglicherweise vornehmen können Die Fliege und alle anderen Details, die Sie möglicherweise finden können.
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      3. Bereit sein, Fehler zu machen. Manchmal gehen die Dinge nicht, wenn Sie planen. Ob es sich um einen Fehler darin handelt, wie eine Regel arbeitet, oder Verwirrung, wie ein Zauber einen NPC auswirken würde, oder Ihr sorgfältig geschriebenes Abenteuer wird von den Spielern, die einen zufälligen NPC angesehen haben, beiseite geworfen, den Sie nicht interessanter hatten als Ihre Save- Die Maiden-Quest, Probleme werden auftreten. Häufig. Das beste Werkzeug, das jeder DM in ihrem Toolkit hat, ist die Fähigkeit und Bereitschaft, sich an die Umstände anzupassen.
    8. Wenn das Problem eine Regel-Uneinigkeit ist, lassen Sie sich nicht Ihr Spiel entgleisen. Verbringen Sie nicht mehr als zwei Minuten, um etwas aufzunehmen, es sei denn, der fragliche Charakter kann von dem Ergebnis sterben. Erklären Sie ruhig Ihre Entscheidung, wie es funktioniert, beschließen, es nach dem Spiel oder zwischen den Sitzungen aufzusehen und weiterzumachen. Nichts tötet ein Spiel schneller als 15 Minuten zwischen zwei Personen, während der Rest der Gruppe gelangweilt ist. Wenn Sie das Spiel gehen, ist es besser, das Spiel zu töten, während Sie versuchen, jedes Mal jedes Detail zu erhalten.
    9. Wenn das Problem ist, dass die Spieler etwas getan haben, das Sie nicht planen, antizipieren oder möchten sie tun... sei bereit zu sagen "Ja"... oder zumindest nicht sagen "Nein". Einige DMS können die Dinge auf der Fliege erstellen - tun Sie dies, wenn Sie können. Wenn Sie damit nicht wohl fühlen, fragen Sie nach einer kurzen Pause (die Menschen können auf die Toilette gehen, essen, was auch immer), während Sie einige Ideen aufschreiben und einen kurzen Umrissplan für diese neue und aufregende Richtung machen, die sie gehen.
    10. Entschuldigen Sie sich nicht, wenn die Spieler Sie mit gebrochenen Dungeons & Dragons-Regeln fangen. Wenn sie darauf hinweisen, dass Ihr Assistent Kettenmail trägt, stimmen Sie einverstanden, stimme mysteriös darüber zu sein.
    11. Es gibt keine Tragödie beim Retroning, wenn Sie einen wichtigen Aspekt vergessen haben.
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      4. Folgen Sie der goldenen Herrschaft von DMING: Die Spieler werden immer etwas tun, an das Sie nie gedacht haben, und könnten in einer Million Jahren niemals erwartet haben. Egal wie viele Lösungen oder Tangenten, für die Sie planen, wahrscheinlich werden sie in der, die Sie nicht getan haben. Es ist am besten, dass Sie diese Realität jetzt akzeptieren, ansonsten setzen Sie sich für ziemlich häufige Frustration ein, wenn es passiert... immer wieder und wieder und wieder... Lassen Sie sich jedoch nicht entmutigt! Dieses Detail hält das Spiel aufregend und überraschend für Sie, was sehr angenehm sein kann.
    13. Die Spieler können ihre eigenen schlimmsten Feinde sein. Ihre schreckliche Fantasie kann Ihnen Inspiration über Ihr Szenario geben und wie es sich entfaltet.
    14. Wenn die Spieler einen glücklichen Würfeln rollen und abtöten, was Sie als Hauptschurke sein wollten, lassen Sie ihn gehen. Fair zu sein bedeutet auch, sich selbst zu verweigern.
    15. Wenn Sie wirklich nicht möchten, dass die Spieler in eine bestimmte Richtung gehen, gibt es Wege, um es zu ändern. Sie können bestimmte Bereiche ansteckend machen, was auch die Gelegenheit für die Rollenspiele ergibt. Ein Reich kann von einem dunklen Herrn kontrolliert werden. Oder Bereiche, die Sie nicht möchten, können sie nicht von den von Ihnen erstellten Karten ausgeschlossen werden. Sie können auch einige der Gegend der Spieler gestohlen haben. Dies wird sie sehr wahrscheinlich machen, wohin Sie wollen, dass sie gehen wollen.
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      5. Involviert, kreativ und vernünftig realistisch sein. Dies wird das Spiel nicht nur entscheidender machen, es macht es mehr Spaß. Niemand will spielen, wenn der Dungeon-Meister sagt "ummmig...Gut...Weißt du ... du gerade...fand eine Höhle, ja. Und in der Höhle...ist...ummmig...ein import. Ummmig...Wie geht`s?" Stattdessen sagen "Sie betreten die Höhle und seine Feuchtigkeit überwindet Ihre Sinne."Sie hören ein * Nachahmen des Klangs, wie Sie sich vorstellen, dass ein Imp in der Ferne klingen würde, wie *. Wenn der Spieler zögert, den Imp-Angriff zu machen. Wenn die Höhle leer ist, geben Sie es nicht an. Sagen Sie stattdessen "Sie sehen nichts."
    17. Sie möchten so ein guter Spielmeister werden, den die Spieler nicht Munchkins sind, aber eigentlich Rollenspiele wollen. Je mehr Sie sich vorbereiten, desto einfacher wird es sein, den Spielern dieses Vertrauen zu geben.
    18. Denken Sie daran, dass er, bis Sie sagen, dass es existiert, niemand weiß, was sich auf diesem Zeitpunkt hinter Ihrem Bildschirm befindet. Egal, ob Sie es direkt lesen oder Details ändern, wenn Sie mitgehen, es sei denn, Sie sagen den Spielern, dass sie denken, dass es so weit sein sollte. Verwenden Sie dies zu Ihrem Vorteil.
    19. Überlegen Sie, mit wem Sie spielen. Wenn Sie die Gelegenheit haben, mit anderen zu spielen, sollten Sie es ergreifen. Trotz Ihrer sorgfältigsten Vorbereitungen werden die Dinge selten so geplant gehen. Da Sie sich mit Menschen befassen, erwarten Sie, dass Sie außerhalb der Rolle spielen, und sich dementsprechend unterhalten. Wenn das Spiel nicht in den vorgefassten Plan geht, versuchen Sie, Ihre ursprünglichen Ideen auf neue Wege in die aktuelle Spielerprävention integrieren.
    20. Richtig | y beinhalten die Spieler. Erfüllen Sie niemals ihre Wünsche direkt. Ihre Charaktere sollten nach dem Regelbuch entworfen werden. Sie sollten Ziele erhalten, die Sie mit der von Ihnen gestalteten Geschichte verfeinern können. Denken Sie daran, wer die Spielerfiguren sind. Für Beispiele haben Ihre nicht-freundlichen NPCs den Spieler mit dem höchsten Charisma ansprechen.
    21. Der Punkt eines Abenteuers ist, neue Dinge zu sehen und zu erleben. Seien Sie kreativ mit Ihren Beschreibungen und Szenarien, um jedem Ort und Interaktion eigene Geschmack zu geben. Legen Sie sich nicht nur über die Umgebung an - ändert Ihre Stimme, um zu zeigen, dass Sie eigentlich interessiert sind. Die Einnahme von Akzenten verschiedener NPCs fügt Ihrem Dungeon ein bisschen Aroma hinzu.
    22. Fügen Sie eine Weltkarte ein. Möglicherweise möchten Sie Zahlen und Netzkarten haben, um den Kampf leicht zu folgen. Möglicherweise haben Sie sogar bereits vorgefertigte Dungeon-Hallen. Wenn Sie beim Zeichnen schrecklich sind, gibt es Möglichkeiten, Ihre feinen motorischen Fähigkeiten zu verbessern.
    23. Lassen Sie sich jedoch nicht von Ihrer Kreativität von Amok laufen. Sie möchten eine Konsistenz in Ihrer Spielwelt schaffen. Während Sie vielleicht vorgeben, in einer Fantasy-Welt zu sein, in der Magie üblich ist, sollte seine Durchdringung konsistent sein. Wenn Sie Ihre Arbeit in dieser Richtlinie aufbewahren, kann der Unterschied zwischen einer engagierenden Fantasy-Geschichte und einer Parodie bedeuten, in der alles Hokey und dumm erscheint.
    24. Es gibt Expansionsbücher, die zum Erstellen von Szenarien, die in einer anderen Franchise erzeugt werden, wie zum Beispiel des Herrn der Ringe entworfen wurden. Wenn Ihr Szenario in einem solchen bekannten Franchise stattfindet, schließen Sie die Hauptfiguren nicht von dort an. Machen Sie stattdessen Ihre eigenen. Wenn jemand Sie über das Universum übertäuscht, weisen Sie darauf hin, dass es Ihre Interpretation davon ist, dass es wichtig ist.

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    Tipps

    Wenn Sie gerade erst anfangen, spielen Sie mit Freunden - eine entspannte und vertraute Gruppe von Menschen wird jedem helfen, das Spiel lernen, besonders wenn Sie sich scherzen können.
  • Erstellen Sie ein Namensgewölbe, das nach Ihrem ersten Spiel beginnt. Im Laufe der Zeit müssen Sie Namen brauchen, also fangen Sie an, die Interessante zu verfolgen, an die Sie denken oder stoßen.
  • Zum ersten Mal DMS wird eigentlich empfohlen, sich auf die Optionen / Regeln nur von den Kernbüchern auf die Optionen / Regeln einzuschränken. Nicht alle zusätzlichen Bücher sind in Bezug auf ausgewogen, und Sie werden schnell einen Spieler finden, der im Vergleich zu anderen sehr überwältigt ist. Dies ist im Allgemeinen keine gute Sache.
  • Beschreibung ist in D & D wirklich wichtig. Im Gegensatz zu einem Film oder einer TV-Show sehen die Spieler tatsächlich nur. Je besser Ihre Beschreibungen, desto lebendiger ist es für Ihre Spieler, und desto besser wird Ihr Spiel sein. (Ex. Ein Foul-Gestank strömt vom Kaverneingang. Wasser rutscht sich um die Außenseite des Mundes und verschüttet in zwei winzige Bäche entlang des Felsbodens. Es scheint, dass es einen gerillten Kanal im Felsen gibt.)
  • Eines der wichtigsten Dinge für einen DM ist die Fähigkeit, an den Füßen zu denken.Die Dinge werden passieren, dass Sie nie erwarten würden.Die Spieler können die Person töten, die sie auslösten, um die wichtigsten Informationen zu erhalten, oder sie können in den einzigen Bereich der Stadt gehen, den Sie noch nicht detailliert haben.Machen Sie es, wenn Sie mitgehen, einfach auf Notizen machen, damit Sie sie später in die Geschichte integrieren können.
  • Habe Spaß. Es mag hart erscheinen, aber es wird einfacher. Machen Sie einfach mehr Spaß damit. Wenn Ihre Spieler sehen, dass Sie keine gute Zeit haben, haben sie auch keine gute Zeit.
  • Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Dungeon-Mastern: einer, das alle Spieler-Charaktere in der ersten Mikrosekunde tötet, und die Art, die die Spielerfiguren mag, um ein Abenteuer zu haben, können Sie eines ihrer Persönlichkeiten folgen, wenn Sie möchten.
  • Anstatt eine Horde von schwächeren Monstern zu bekämpfen, ist manchmal ein paar härtere Monstern zu kämpfen.Die Bekämpfung einer Horde von Schwächer bedeutet, dass Sie viele Würfel rollen müssen. Laufen von härteren Monstern bedeutet, dass Sie sich auf individuelle Strategie mehr konzentrieren können.
  • Bücher sind für alle Spieler nicht notwendig - Sie können ohne sie gut spielen, aber mindestens das DM sollte eine Kopie von jedem haben, die um den Tisch geteilt werden kann.
  • Die Bull-Session: Im Laufe der Zeit werden Sie feststellen, wie Sie mit denselben Spielern spielen, Sie sprechen ein paar Minuten vor dem Start des Spiels. Es ist in Ordnung, das zu haben. Es lockert Ihre Spieler, gibt Ihnen Zeit, um erneut zu überprüfen, ob Sie alles haben, was Sie brauchen, und sind bereit zu beginnen, um Fragen zu beantworten, um Fragen zu beantworten. Die Spieler haben möglicherweise oder sogar eine Chance, das zu sehen, was jeder seit Ihrem letztes Spiel. Lass es nicht zu lange dauern. Sagen Sie 15 bis 30 Minuten. Etwas mehr, und du brennst Tageslicht (gut, irgendwie...).
  • Sie sind kein guter DM, wenn Sie nur ein Schiedsrichter (ich.E. Sie verwenden immer Dungeon-Ideen aus dem Netz), also nutzen Sie diese manchmal, aber machen Sie es zu Ihrem eigenen (fügen Sie Ihre eigenen Monster hinzu), aber kommen Sie mit Dungeons alleine, indem Sie Ihre Fantasie gut verwenden.
  • Nicht "nicht zulassen" Jemand, der etwas tut.Wenn Sie versuchen, Ihre Spieler auf einen bestimmten Ort zu bringen, sagen Sie nicht einfach "Du kannst nicht dorthin gehen-" Sagen Sie stattdessen etwas wie "Eine Dame dort sagt gerade passiert
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    Warnungen

  • Ausrichtung kann von Zeit zu Zeit eine klebrige Situation sein. Denken Sie daran, dass das Böse nicht dumm ist, es ist nur böse. Als DM ist es Ihre Aufgabe, alle drei Seiten zu sein: das Gute, das Schlechte und die Landschaft.
  • Wissen, wann die Datenmenge, die Sie den Spielern geben, zu viel, nicht genug, oder genau richtig. Halten Sie Ihre Antworten auf Fragen, die übereinstimmen, und geben Sie nicht zu viel Informationen.
  • Lassen Sie Ihre Spieler nicht diktieren, wie Dinge "sollte" von Romanen oder veröffentlichten Geschichten sein. Ansonsten kann die einzige Person, die die dreißigromanischen Romane, die in dieser Welt ansässig gelesen hat, Sie mit Wissen nur mit Wissen manipulieren, nur er hat. Am Ende ist der DM das letzte Wort auf dem, was nicht gibt. Ein Gleichgewicht ist jedoch am besten mit ihnen, um einige dieser Angaben zu integrieren, solange es niemandem einen unvernünftigen Vorteil gibt.
  • Manche Leute möchten wirklich lernen, wie man D & D spielt, einige mögen es nur daran interessieren, was Sie vorhaben, und einige werden geradeaus über ihre Meinungen sein. Seien Sie als DM sicher, dass Sie in Bezug auf alle drei Arten von Menschen respektieren. Für die erste Gruppe könnten Sie einige neue Gamer netzen (um mit Ihrem neuen DM-Ness zu gelangen. Zumindest zeigt es Ihren Spielern, wie sich in diesen Situationen verhalten (da einige Spieler von Zeit zu Zeit übereifrig werden).
  • Einige Leute denken vielleicht, dass Teile Ihrer Dungeons-Geschichte dumm sind (Monster aus Kürbisfarmen nebenan, alle NPCs sind Alien-Invaders), aber das ist ihr Problem nicht Ihre. Es ist doch deine Geschichte.
  • Während Sie vielleicht Ihren Dungeon herausfordern möchten, lassen Sie es nicht unmöglich machen.Was ist der Punkt, wenn es für den PC zu schwierig ist (Charakter des Spielers)?
  • Lass dich nicht von anderen Spielern gemobbt werden.Was Sie sagen, ist so gut wie göttliches Gesetz in Ihrem Dungeon.
  • D & D kann süchtig machen.Lassen Sie sich psychisch und körperlich aus dem Spiel ausruhen.Nicht aufgehen Sie sich oder Ihre Spieler (dies legt nur jeden in schlechte Stimmungen, und das Spiel wird weniger angenehm).
  • Hüten Sie sich vor Herrschern, Anwälten und Metagamanten, und spielen Sie nicht nur ihr Spiel, um sie zu bestrafen.Kommen Sie mit interessanten In-Game-Wegen, um sich stattdessen mit ihren Charakteren umzugehen.
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