Headmate in 3 züge in schach

Sie kennen den 2-Moving-Checkmating oder den Kumpel des Dummkopfs, und Sie kennen den Checkmating von 4-Move oder den Kumpel des Gelehrten, aber kennen Sie das 3-Move-Checkmat? Schnappen Sie sich einen Freund, spielen Sie weiß, und Ihr nächstes Schachspiel dauert länger, um aufzubauen, als zu spielen. Sie können Checkmate in drei Züge mit Erfassen oder ohne Erfassung erreichen. Für eine dieser Methoden zur Arbeit erfordert ein ziemlich schlechtes Spiel von Ihrem Gegner, aber vielleicht können Sie ihre Kälte am Anfang fangen.

Schritte

Methode 1 von 2:
Bekämpfungskatmate in drei Züge zu erhalten, während Sie aufnehmen
1. Bewegen Sie Ihren König Bauern nach E4. In beiden dieser Methoden ist das Schlüsselstück für Sie Ihre Königin. Die Königin ist das Stück, das Sie verwenden, um den Checkmatern zu erreichen, sodass Ihre erste Bewegung den Platz für die Königin eröffnen sollte, um sich diagonal zu bewegen. Bewegen des Königs Bauern Vorwärts zwei Räume zum Square E4 erzielt dies (E4).
  • Wenn Sie mit algebraischen Schachmeldung nicht vertraut sind, überprüfen Sie die WikiHow Artikel aufputzen.
  • Neben der Befreiung Ihrer Königin brauchen Sie Ihren Gegner, um ihren König auszusetzen. Wenn Schwarz dann ihren Bischof-Bauern 2-Räume zu F5 nach oben nach oben bewegt, ist der Checkmating in drei Züge auf!
  • 2. Erfassen Sie den Bauern Ihres Gegners bei F5. Nutzen Sie nun Ihren Bauern, um den fortgeschrittenen Pfand Ihres Gegners zu erfassen, indem Sie auf die Diagonale angreifen. Notiert, das ist E4XF5. Hier versuchen Sie, Ihren Gegner zu ermutigen, den Ritter Bauern zwei Räume zu G5 zu bewegen, also ist es neben Ihrem Bauern.
  • Dies ist kein intelligenter Umzug von Ihrem Gegner, aber vielleicht können Sie sie ihr einlenken.
  • Die Idee dieser Bewegung besteht darin, sicherzustellen, dass nichts Ihre Route zum König Ihres Gegners blockieren kann, nachdem Sie Ihren nächsten Schritt gemacht haben.
  • 3. Bewegen Sie Ihre weiße Königin nach H5 (QH5). Schachmatt! Jetzt können Sie Ihre Königin auf der Diagonale nach H5 bewegen, und Sie haben Ihre Gegner King Cinned. Das ist das Spiel vorbei! Sie werden feststellen, dass, wenn Ihr Gegner ihren Bauern nicht in der letzten Runde nach vorne bewegt hatte, sie hätten Ihre Königin blockieren können, indem sie durch G6 einen Bauern in den Weg bringen können.
  • Sie brauchen wirklich Ihren Gegner, um in Ihre Hände zu spielen, um diesen Three-Move-Checkmat zu ziehen.
  • 4. Checkmate anrufen! Jetzt können Sie den König mit Ihrer Königin auf der Diagonale mitnehmen und einen sehr schnellen Sieg feiern. Wenn Ihr Gegner in die Falle gefallen ist, werden sie wahrscheinlich ein bisschen verärgert sein, also klappen Sie nicht zu viel!
    Expertenkipp
    Sahaj Grover

    Sahaj Grover

    Chess Grandmastersahaj Grover ist ein Chess-Großmeister, Weltmeister und Trainer, der seinen Großmaster-Titel im Alter von 16 Jahren erreicht hat. Er war ein weltweiter Junior-Bronzemedaillengewinner, World U10 Champion, Südafrikaner Open 2017 & 2018 Champion, und der Gewinner des Arnold Classic 2018 & 2019.
    Sahaj Grover
    Sahaj Grover
    Schachgrandmeister

    Diese Bewegungen machen Spaß, zählen aber nicht auf sie gegen einen hohen Gegner. Die meisten Anfänger lernen die Grundlagen der Three-Move-Checkmates, wenn sie zum ersten Mal mit dem Spielen beginnen, sodass es wirklich selten ist, dass jemand dafür sinkt. Ein Partner in vier wird jedoch als Gelehrter Kumpel genannt, und es ist eigentlich ziemlich üblich.

  • Methode 2 von 2:
    Checkmate in drei Züge zu erhalten, ohne zu erfassen
    1. Bewegen Sie Ihren Königinbauer nach D3. Dies ist eine sehr ähnliche Methode der vorherigen. Sie wollen im Grunde darauf abzielen, den Bischof und den Knight-Bauern Ihres Gegners ein und zwei Quadrate vorzusehen, während Sie Ihre Königin freisetzen, um es zu ermöglichen, es auf H5 zu bewegen. Das Endergebnis ist derselbe wie das vorherige Verfahren.
    • Sie versuchen, Ihren Gegner zu verführen, um ihren Bischof- und Ritter-Bauern zu bewegen.
    • Sie brauchen Sie den Gegner, um zu antworten, indem Sie ihren Bischof Bauern ein Quadrat auf F6 herausbringen.
    • Es kann auch funktionieren, wenn sie ihren Ritter Bauern um zwei Felder in dieser Wende bewegt, solange sie den Bischof-Bauern an ihrem nächsten Zug bewegt.
  • 2. Bewegen Sie Ihren König Bauern nach E4. Der nächste Schritt für Sie, um Ihre Königin freizugeben, damit er auf dem nächsten Umzug in eine Checkmate-Position gelangen kann. Um dies zu tun, bewegen Sie den weißen Königsbauer vor zwei Quadraten zu E4. Jetzt haben Sie eine Avenue für Ihre Königin geöffnet, um H5 zu erreichen.
  • Um den Weg zum König Ihres Gegners zu reinigen, brauchen Sie sie, um ihren Ritter-Bauern vor sich zu bewegen, zwei Räume zu G5.
  • 3. Bewegen Sie die weiße Königin nach H5 (QH5). Schachmatt! Und das ist es, Sie haben den König Ihres Gegners in derselben Position wie die vorherige Methode gefangen, aber diesmal haben Sie es getan, ohne ein einziges Stück zu erfassen. Spiel. einstellen. Spiel. Über.
  • Wieder sieht das einfach aus und es ist. Erwarten Sie also nicht, dass es sehr oft funktioniert!
  • In der Theorie gibt es viele Variationen hier. Die Schlüsselzüge bekommen Ihre Königin auf H5, und der Bischof und der Knight Ihres Gegners bürt sich aus dem Weg ihres Königs.
  • Expertenkipp
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    Chess Grandmastersahaj Grover ist ein Chess-Großmeister, Weltmeister und Trainer, der seinen Großmaster-Titel im Alter von 16 Jahren erreicht hat. Er war ein weltweiter Junior-Bronzemedaillengewinner, World U10 Champion, Südafrikaner Open 2017 & 2018 Champion, und der Gewinner des Arnold Classic 2018 & 2019.
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    Schachgrandmeister

    Wenn Sie den Checkmatten tun, indem Sie ein Stück eingeben, tun Sie es im richtigen Moment. Die meisten klassischen Übereinstimmungen sind vier Stunden lang und geben jedem Spieler etwa zwei Stunden. Wenn Sie zu früh in einem Spiel opfern, können Sie Ihren Gegner genug Zeit geben, um herauszufinden, was Sie tun. Wenn Sie jedoch ein Blitzspiel spielen, das vielleicht fünf Minuten lang ist, möchten Sie nicht zu lange warten, um zu opfern.

    Warnungen

    Dafür brauchen Sie einen Gegner, der entweder sehr kooperativ ist oder vielleicht nicht ganz wach ist.
  • Seien Sie vorsichtig, dies in einem ernsthafteren Spiel zu versuchen, da es wahrscheinlich nicht auskommt. Wenn sie nicht in Ihrer Hand spielen, funktioniert der 3-Move-Checkmat nicht.
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