So beenden sie ein schachspiel

Das Endgame in Schach zu erreichen, kann wirklich angespannt sein, wenn Sie versuchen, Ihren Gegner herauszunehmen. Egal, ob Sie Anfänger oder erfahrener Spieler sind, es ist wichtig, die Möglichkeiten zu kennen, wie Sie ein Match beenden können, wenn Sie gewinnen oder verlieren. Wir decken ein paar verschiedene Muster, die Sie verwenden können, um den anderen Player zu schlagen, und gehen Sie dann einige andere mögliche Enden, die Sie ansprechen könnten!

Hinweis: Einige dieser Schritte übernehmen die Bewegungen Ihres Gegners, die auf bekannten Schachstrategien basieren. Ihr Gegner könnte anders spielen, sodass Sie Ihre Strategie möglicherweise anpassen müssen.

Schritte

Methode 1 von 14:
Schachmatt
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 1
1. Droht den König Ihres Gegners, also kann es sich nicht bewegen, um zu gewinnen. Wenn Sie einen King in Checkmate einsetzen, beendet automatisch das Spiel, also machen Sie es Ihrem Ziel für das gesamte Spiel. Positionieren Sie Ihre Stücke, sodass sie den König Ihres Gegners angreifen, der sie in den Scheck bringt. Sobald Ihr Gegner im Scheck ist, müssen sie entweder ihren König bewegen, ein anderes Stück bewegen, um ihren König zu schützen, oder das Stück, das Sie angreifen, mit dem Sie angreifen. Wenn sie nicht in der Lage sind, sich nicht an einem sicheren Ort an der Tafel zu bewegen, setzen Sie sie in den Schachmatt.
  • Die Positionen und Stücke, die Sie verwenden, um Ihren Gegner in den Schachmatt zu stecken, variieren je nach Spiels, die Sie in Ihrem frühen und mittleren Spiel gemacht haben.
Methode 2 von 14:
Back Rang Mate
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 2
1. Greife den König mit deinem Turm in der hinteren Reihe an, wenn es hinter Bauern gefangen ist. Wenn Ihr Gegner keinen der Räume vor ihrem König befreit hat, versuchen Sie, einen Ihrer Turfs in die hintere Reihe Ihres Gegners zu bewegen. Wenn alle Räume zwischen Ihrem Turm und ihrem König leer sind, können Sie den Checkmatz automatisch erklären und gegen sie gewinnen.
  • Wenn zum Beispiel Ihr Gegner ihren König auf dem Raum E8 hat und Bauern auf D7, E7 und F7 hat, können Sie Ihren Turm auf A8, B8, G8 oder H8 bewegen, um zu gewinnen.
  • Sie können auch gewinnen, indem Sie einen Turm in die hintere Reihe bewegen, und Ihr anderer Turm in die Reihe vor ihm. Auf diese Weise können sie ihren König nicht bewegen, ohne dass es auf der nächsten Runde angegriffen wird.
Methode 3 von 14:
Arabischer Kumpel
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 3
1. Stecken Sie den König in einer Ecke mit Ihrem Turm und Ritter. Der Checkmat funktioniert nur, wenn Ihr Gegner ihren König in die Ecke bewegt, und Sie haben einen Ritter 2 Räume diagonal von ihnen entfernt. Positionieren Sie Ihren Turm in einem der Leerzeichen direkt neben dem König Ihres Gegners, um sie in den Scheck zu legen. Ihr Gegner wird den Turm aufnehmen, um sich selbst zu schützen, aber sie können sie nicht in der Lage sein, da Sie sie mit Ihrem Ritter auf der nächsten Runde erfassen könnten.
  • Zum Beispiel löst man einen arabischen Kumpel aus, wenn Ihr Gegner einen König in H8 hat, und Sie haben einen Ritter bei F6 und einem Turm auf H7 oder G8.
  • Diese Strategie arbeitet entweder für den Spieler, und es spielt keine Rolle, welche Ecke sie den König bewegen.
Methode 4 von 14:
Erstickender Kumpel
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 4
1. Verwenden Sie einen Ritter, um einen König zu erfassen, der von seinen eigenen Stücken umgeben ist. Ritter können über jede Stücke springen, so dass es wirklich leicht ist, sich auf den König des anderen Spielers anzupassen. Dies funktioniert nur, wenn der König daneben nicht sich in ein leeres Quadrat bewegen kann, sodass es vollständig von seinen eigenen Stücken umgeben ist oder am Rand des Boards stecken. Bewegen Sie Ihren Ritter in einen Raum, der neben den umliegenden Teilen liegt, in dem es auf der nächsten Runde in den Raum des Königs springen könnte. Wenn sie Ihren Ritter nicht mit einem anderen Stück angreifen können, dann haben Sie das Spiel gewonnen!
  • Wenn zum Beispiel Ihr Gegner einen König in H8 hat, einen Turm in G8 und Bauern in G7 und H7, können Sie Ihre Nacht auf F7 bewegen, um Angriff zu vermeiden und Ihren Gegner in den Schachmatt zu stecken.
  • Seien Sie vorsichtig, wenn Sie einen erstickten Kumpel einrichten, so dass Ihr Gegner Ihren Ritter nicht einfangen kann. Andernfalls können Sie es verlieren und den Rest des Spiels benachteiligt spielen.
Methode 5 von 14:
Zwei Pfeilerverwandte
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 5
1. Besiege deinen Gegner mit 2 deiner Bauern und deinem König. Dieses Ende endet nur, wenn der König Ihres Gegners in der hinteren Reihe steckt. Positionieren Sie einen Ihrer Bauern vor dem König Ihres Gegners. Legen Sie einen weiteren Bauern in ein Quadrat in diagonal hinter dem ersten, um Ihr Stück geschützt zu halten. Bewegen Sie schließlich Ihren König hinter den ersten Bauern, damit er die 2 Quadrate diagonal vor sich erfassen kann. Ihr Gegner kann sich nicht bewegen und Sie gewinnen!
  • Wenn zum Beispiel Ihr Gegner ihren König auf E8 hatte, positionieren Sie Ihren ersten Bauern auf E7, den zweiten Bauern auf D6, und Ihren König auf E6, um einen Checkmat zu zwingen.
Methode 6 von 14:
Kumpel des Dummkopfs
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 6
1. Gewinnen Sie schnell wie schwarz mit nur 2 Züge. Wenn Weiß an der Eröffnungsdrehung einen Bauern bis F4 vorsteht, bewegen Sie den Bauern vor Ihrem König bis E6, damit Sie Ihre Königin und Bischof frei machen können. Wenn Sie gegen jemanden spielen, können sie einen Bauern an G4 an der nächsten Runde bewegen. Wenn sie dies tun, bewegen Sie Ihre Königin diagonal an H4. Da Sie ihren König an der nächsten Kurve erfassen könnten, und sie können keine Bewegungen zum Schutz bringen, um sie zu schützen, werden Sie sie überprüfen und gewinnen.
  • Erfahrene Schachspieler fallen normalerweise nicht auf den Kumpel eines Narren, da sie dazu neigen, den Bauern bei E2 zu bewegen, damit der König entkommen kann.
  • Der Kumpel des Dummkopfs kann auch funktionieren, wenn Sie weiß spielen, aber es dauert 3 Umdrehungen anstelle von 2. Offen mit einem Bauern bis E4. Wenn Ihr Gegner ihren Bauern auf F6 bewegt, dann einen Bauern nach D4 vorrücken. Wenn der schwarze Spieler einen Fehler macht, indem Sie einen Bauern nach G5 bewegen, bewegen Sie Ihren König nach H5 für einen Schachmatt.
Methode 7 von 14:
Gelehrter Kumpel
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 7
1. Erklären Sie den Sieg in 4 Züge als Weiß mit diesem Anfängermuster. Bei Ihrer Eröffnung wenden Sie sich an den Bauern vor Ihrem König bis E4. Wenn Ihr Gegner mit Ihrem Spiel übereinstimmt, indem Sie einen Bauern nach E5 bewegen, bringen Sie Ihre Königin nach H5 mit. Ihr Gegner bewegt sich in der Regel einen Ritter C6. Wenn sie dies tun, schieben Sie den Bischof Ihres Königs auf C4. Wenn Ihr Gegner ihren anderen Ritter auf F6 bewegt, fangen Sie den Bauern auf F7 mit Ihrer Königin, um den Checkmat zu erklären.
  • Dies ist eine der grundlegendsten Schachöffnungen und Aquick-Methode, um ein Spiel zu gewinnen.
  • Obwohl der König Ihre Königin erfassen könnte, können Sie es sofort mit Ihrem Bischof sofort aufnehmen können.
Methode 8 von 14:
Kumpel des Rechts
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 8
1. Opfern Sie Ihre Königin frühzeitig, um Ihren Gegner mit Ihren Rittern zu fangen. Öffnen Sie das Spiel, indem Sie einen Bauern nach E4 bewegen. Wenn Ihr Gegner einen Bauern an E5 bewegt, drücken Sie Ihren Ritter nach F3. Ihr Gegner spiegelt normalerweise Ihr Spiel wider und verschieben Sie einen Ritter an C6. Schieben Sie Ihren Bischof in C4. Wenn sie einen Bauern nach D6 bewegen, bewegen Sie Ihren anderen Ritter in C3. Wenn Ihr Gegner einen Bischof an G4 bewegt, bewegen Sie einen Bauern nach H3. Ihr Gegner bewegt sich in der Regel ihren Bischof auf H5. Bewegen Sie dann Ihren Ritter an E5. Lassen Sie Ihren Gegner Ihre Königin aufnehmen, damit Sie Ihren Bischof auf F7 bewegen können und einen Scheck erzwingen. Ihr Gegner muss ihren König auf E7 bewegen, aber Sie können einen Schachmatt erzwingen, indem Sie Ihren zweiten Ritter auf D5 setzen.
  • Sie können nur den Kumpel des Rechts verwenden, wenn Sie als Weiß spielen.
Methode 9 von 14:
Patt
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 9
1. Rufen Sie ein Stalemat an, wenn ein Spieler nicht in der Scheck ist, aber keinen Schritt machen kann. Ihr Gegner kann ihren König nur legal in einen Raum bewegen, in dem er nicht an der nächsten Runde erfasst werden kann. Wenn Sie Stücke positionieren, so dass ihr König keine rechtlichen Bewegungen hat, aber sie sind nicht direkt in den Scheck geraten, das Spiel endet sofort in einer Phalster. Da Stalemate als Krawatte betrachtet werden, werden Sie nicht als Gewinner erklärt, auch wenn Sie noch einen rechtlichen Umzug mit Ihren Teilen machen können.
Methode 10 von 14:
Unzureichende Materiallos
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 10
1. Enden mit keinem Gewinner, wenn Sie nicht die Stücke haben, um einen Schachmatt zu erzwingen. Sie Sie gewinnen normalerweise, wenn Sie mit mehr Teilen auf der Tafel enden als Ihr Gegner, aber einige Stückkombinationen können keinen Checkmates erzwingen. Wenn Sie beispielsweise und Ihr Gegner nur Ihre Könige verlassen haben, können Sie keiner von Ihnen gewinnen und es endet sofort das Spiel in einem Ziehen. Es gibt auch keinen Weg, den Sie gewinnen können, wenn Sie nur Ihren König und einen Ritter oder einen Bischof gegen einen König haben, oder wenn Sie 2 Ritter haben.
  • Die einzige Möglichkeit, ein Spiel mit unzureichenden Stücken zu gewinnen, ist, wenn Ihr Gegner einen Fehler macht oder ihr Stück in den Scheck versetzt werden kann.
  • Sie können auch ein Unentschieden mit unzureichendem Material erreichen, wenn Sie und Ihr Gegner einen König und ein kleineres Stück haben (ein Ritter oder Bischof).
Methode 11 von 14:
50-Move-Zug
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 11
1. Anspruch auf einen Zug, wenn niemand Bauern für 50 Bewegungen erfasst oder bewegt. Um lange oder ausgezogene Spiele zu vermeiden, können Sie nur 50 Züge machen, ohne ein anderes Stück zu erfassen oder einen Ihrer Bauern voranzutreiben. Wenn Sie Ihre Teile im Endgame bewegen, zählen Sie, wie viele Kurven zwischen einer dieser Bewegungen passieren. Sobald Sie 50 Umdrehungen erreicht haben, endet das Spiel sofort in einem Unentschieden und es gibt keinen Gewinner.
Methode 12 von 14:
Dreifache Wiederholung
  1. Bild mit dem Titel Ende A Schachspiel Schritt 12
1. Beenden Sie in einem Abzug, wenn Sie die gleiche Tafelposition dreimal wiederholen. Spiele könnten auf unbestimmte Zeit eingehen, wenn Sie die gleichen Bewegungen und Positionen Ihrer Stücke wiederholen. Wenn entweder Sie oder Ihr Gegner Bewegungen annimmt, die den Vorstand zum dritten Mal in derselben Position verlassen, können Sie eines von Ihnen ein Zeichnen beanspruchen und das Spiel ohne Gewinner beenden.
  • Dies stoppt die Spieler daran, das gleiche Stück hin und her zu bewegen, um das Spiel länger herauszuziehen, als es sein muss.
Methode 13 von 14:
Rücktritt
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 13
1. Wählen Sie, um zurückzutreten, wenn Sie denken, dass Sie den Checkmated bekommen werden. Manchmal können Sie sehen, wann Ihr Gegner Sie früh im Spiel absäuft, und Sie können nicht gewinnen oder erholen. Überprüfen Sie alle Ihre möglichen Züge, stellen Sie sicher, dass Sie keine Möglichkeiten haben, dass Sie zurückkommen und gewinnen können. Wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Gegner Sie geschlagen hat, und sie sind sicher darüber, tippen Sie über Ihren König und setzen Sie das Spiel ein, damit Sie es nicht ausziehen.
  • Viele Spieler treten zurück, als sie erkennen, dass sie benachteiligt sind, damit sie das Spiel nicht länger ziehen, als es muss. Auf diese Weise verschwenden Sie keine Zeit, um ein Spiel zu spielen, das Sie wissen, dass Sie verlieren werden.
  • Entscheide dich nicht, zu spät oder früh zurückzutreten, nur weil dein Gegner ungeduldig oder zu hart erscheint. Wenn Sie immer noch Interesse an dem Spiel interessieren und denken, Sie könnten eine Chance haben, spielen Sie weiter, sodass Sie Ihre Fähigkeiten verbessern und mehr über das Spiel erfahren.
Methode 14 von 14:
Auszeit
  1. Bild mit dem Titel Ende ein Schachspiel Schritt 14
1. Sie verlieren automatisch, wenn Sie die Zeit in einem wettbewerbsfähigen Spiel verlassen haben. In wettbewerbsfähigen Spielen haben Sie nur eine gewisse Zeit, um das gesamte Spiel zu spielen, damit Sie Ihren Gegner nicht warten. Wenn Sie die Zeit auf der Spieluhr verlassen, verlieren Sie das Spiel. Ihr Gegner gewinnt automatisch, wenn sie die Stücke haben, die einen Schachmatt erzwingen könnten.
  • Sie müssen sich nicht um den Timing machen, wenn Sie nur ein zwangloses Spiel mit Freunden spielen.
  • Wenn Ihr Gegner nicht genug Stücke hat, wie, wenn sie nur ihren König haben, würden sie nicht in der Lage sein, einen Schachmatt zu zwingen, und das Spiel endet stattdessen in einem Zug.

Tipps

Spielen Sie weiter Spiele von Schachspiele mit einer Vielzahl von Spielern, damit Sie Ihre Fähigkeiten weiter praktizieren und aufbauen können.
  • Arbeiten Sie daran, Ihre Bauern auf die andere Seite des Boards zu bringen. Auf diese Weise können Sie sie an Königinnen fördern und eine bessere Kontrolle des Verwaltungsrats.
  • Warnungen

    Achten Sie auf Bedrohungen von Ihrem Gegner, während Sie spielen, da Sie spielen, da sie versuchen, Sie dazu zu bringen, ein Stück einzunehmen, damit sie den Vorteil der nächsten Runde nehmen können.
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